Kuidas otsida teavet meie spordireeglite artiklitest
Klõpsake spordireeglitele, et neid laiendada ja vaadata üksikasjalikku teavet iga reegli kohta.
Panuste väljaarvestamine
Panusevõitude väljaarvestamisel kasutame ametliku tulemuste edastaja või võistluse ametliku kodulehe statistikat. Kui ametliku tulemuste edastaja või võistluse ametliku kodulehe andmed ei ole kättesaadavad või on kaalukaid tõendeid, et need on valed, kasutame panusevõitude väljaarvestamisel muudest allikatest pärinevat tõendusmaterjali.
Kui muudest allikatest pärinev oluliste vasturääkivusteta tõendusmaterjal puudub, arvestame panusevõidud välja oma andmete alusel.
Virtuaalsport
Virtuaalspordiks nimetame kõiki virtuaalspordi kategoorias pakutavaid sündmusi ja turgusid.
Virtuaalsport põhineb täiesti juhuslikul automatiseeritud numbrivalikul, mille tulemused otsustatakse juhuarvugeneraatori (RNG) valitud numbrite järgi.
Juhuarvugeneraatorit (RNG) on sõltumatult testitud ning selle on sertifitseerinud eCOGRA vastavalt Ühendkuningriigi hasartmängukomisjoni tehniliste standardite dokumendile (TSD) "Kaughasartmängude ja tarkvara tehnilised standardid, juuni 2017".
Virtuaalspordi pakkumised ja panusevõitude väljaarvestamine
Kõigil virtuaalspordi turgudel arvestame panused välja vastavalt virtuaalspordi ametliku teenusepakkuja avaldatud tulemustele:
Hobuste võiduajamine
Hurtade võiduajamine
Jalgpall
Kriket
Motosport
Speedway
Ameerika jalgpall
Traavisõit
Rattasõit
Noolevise
Tennis
Korvpall
Pesapall
E-sport – Counter Strik
Jäähoki
Tõrke korral tühistatakse panused. Versioon 3.0
Ameerika jalgpall (virtuaalsport)
Üldteave
Pakume kahte tüüpi virtuaalset Ameerika jalgpalli: matše ja üksikuid rünnakuseeriaid. Mõlemad sündmused algavad iga kolme minuti järel.
Virtuaalsele Ameerika jalgpallile saab panustada alltoodud turgudel:
Täismäng
Matši turud
Händikäp - panus võistkonna võidule pärast seda, kui eelnevalt määratud arv punkte on võistkonna skoorile liidetud või sellest lahutatud.
Punktide koguarv - valikutega üle/alla panused matšis skooritavate punktide koguarvule.
Matši võitja - panus matšis enim punkte skoorivale võistkonnale. Turul ei ole viigi valikut.
Võidumarginaal - panus punktide arvule, millega võitja kaotajat edestab. Valikud on esitatud gruppidena. Näiteks kui koduvõistkond võidab 8 punktiga, võidavad valikule "Koduvõistkond – 7–12 punktiga" tehtud panused.
Punktide koguarv (vahemikud) - panus matšis saadud punktide arvule mõlema võistkonna peale kokku. Valikud on esitatud gruppidena. Näiteks kui matšis saadakse 32 punkti, võidavad valikule "31–35" tehtud panused.
Händikäp ja punktide koguarv - händikäpi ja matši koguarvu kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Tulemused ja punktide koguarv - muude valikutega üle/alla panused matšis skooritavate punktide koguarvule.
Rünnakuseeria
Rünnakuseeria tulemus (2 valikut) - panus sellele, kas ründevõistkond skoorib (touchdown või värav) või rünnakuseeria lõpeb pallikaotusega.
Rünnakuseeria tulemus (4 valikut) - panus sellele, kas rünnakuseeria tulemuseks on värav, touchdown (jooks), touchdown (sööt) või pallikaotus.
Rünnakuseeria tulemus ja play'de arv (üle/alla) - kombineeritud panus rünnakuseeria tulemusele (4 valikut) ja play'le, mille käigus tulemus saavutatakse. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Rünnakuseeria tulemus (4 valikut) ja play'de arv - kombineeritud panus rünnakuseeria tulemusele (4 valikut) ja play'le, mille käigus tulemus saavutatakse. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Rünnakuseeria tulemus (2 valikut) ja play'de arv - kombineeritud panus rünnakuseeria tulemusele (2 valikut) ja play'le, mille käigus tulemus saavutatakse. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Play'de koguarv rünnakuseerias - panus play'de arvule rünnakuseerias.
Play'de koguarv rünnakuseerias (2 valikut) - üle/alla panus play'de koguarvule matšis.
1. katse - play - panus touchdown'i üritamise viisile (sööt või jooks), olenemata sellest, kas touchdown skooritakse.
1. katse (jardid) - panus jardide arvule, mille võrra ründevõistkond 1. katsel edeneb. Valikute hulgas on ka "edenemist ei toimu", "touchdown" ja "pallikaotus".
1. katse - play ja jardid - 1. katse play ja 1. katse jardide kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Hobuste võiduajamine (virtuaalsport)
Üldteave
Võidu-kohapanused
Võidu-kohapanused - võitude väljaarvestamisel käsitletakse kõiki panuseid võidupanustena, välja arvatud juhul, kui panustaja valib võidu-kohapanuse. Võidu-kohapanus koosneb kahest võrdses summas osapanusest. Üks osapanus tehakse valiku võidule (võidupanus) ja teine valiku koha saavutamisele (kohapanus) vastavalt võiduajamise kohapanuste tingimustele.
Vastu ei võeta panuseid, mille kohapanuse summa ületab võidupanuse summat. Võidu-kohapanuste võidupanuse ja kohapanuse osa arvestatakse välja eraldi (põhimõttel "win to win and place to place") vastavalt ülaltoodud tingimustele.
Esikahepanused
Esikahepanused arvestatakse välja harilike esikahepanustena (valikud peavad lõpetama esimese ja teisena õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Esikolmikupanused
Esikolmikupanused arvestatakse välja harilike esikolmikupanustena (valikud peavad lõpetama esimese, teise ja kolmandana õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Võitva kaardi numbri turud
Võitva kaardi number (paaris/paaritu) - kas sõidu võitja kaardi number on paaris või paaritu number.
Võitva kaardi number (2 valikut) - kas sõidu võitja kaardi number on 1-20 vahel või 21-40 vahel.
Võitva kaardi number (10 valikut) - kas sõidu võitja kaardi number on 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, 29-32, 33-36 või 37-40 vahel.
Hurtade võiduajamine (virtuaalsport)
Üldteave
Võidu-kohapanused
Võitude väljaarvestamisel käsitletakse kõiki panuseid võidupanustena, välja arvatud juhul, kui panustaja valib võidu-kohapanuse. Võidu-kohapanus koosneb kahest võrdses summas osapanusest. Üks osapanus tehakse valiku võidule (võidupanus) ja teine valiku koha saavutamisele (kohapanus) vastavalt võiduajamise kohapanuste tingimustele.
Vastu ei võeta panuseid, mille kohapanuse summa ületab võidupanuse summat. Võidu-kohapanuste võidupanuse ja kohapanuse osa arvestatakse välja eraldi (põhimõttel "win to win and place to place") vastavalt ülaltoodud tingimustele.
Esikahepanused
Esikahepanused arvestatakse välja harilike esikahepanustena (valikud peavad lõpetama esimese ja teisena õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Esikolmikupanused
Esikolmikupanused arvestatakse välja harilike esikolmikupanustena (valikud peavad lõpetama esimese, teise ja kolmandana õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Kriket (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse kriketi matšid algavad iga nelja minuti järel ja kestavad kuni 3,5 minutit.
Mõlemad võistkonnad saavad pallida ühe mänguetapi. Mänguetapis pallitakse kuus palli.
Virtuaalsele kriketile saab panustada alltoodud turgudel.
Matši võitja (3 valikut) - kumb võistkond skoorib enam jookse. Turul on ka viigi valik.
Nelja jooksu skoorimiste koguarv matšis - üle/alla panused nelja jooksu skoorimiste koguarvule matšis.
Kuue jooksu skoorimiste koguarv matšis - üle/alla panused kuue jooksu skoorimiste koguarvule matšis.
Boundaryte koguarv matšis - üle/alla panused boundary'te (nelja ja kuue jooksu skoorimised mõlema võistkonna peale kokku) koguarvule matšis.
Matši jooksude koguarv (paaris/paaritu) - panustatakse sellele, kas jooksude koguarv matšis on paaris või paaritu.
Mõlemad võistkonnad löövad nelja jooksu löögi - panustatakse sellele, kas mõlemad võistkonnad löövad nelja jooksu löögi (jah/ei).
Mõlemad võistkonnad löövad kuue jooksu löögi - panustatakse sellele, kas mõlemad võistkonnad löövad kuue jooksu löögi (jah/ei).
1. võistkond - jooksude koguarv - üle/alla panused esimesena lööva võistkonna jooksude koguarvule.
1. võistkond - boundary'te koguarv - panustatakse esimesena lööva võistkonna skooritud boundary'te koguarvule.
1. võistkond - esimese väljasaatmise viis - panustatakse esimesena lööva võistkonna liikme esimese väljasaatmise viisile. Valikud on järgmised: kinni püütud (Caught), jooksul välja pallitud (Bowled), LBW (Leg Before Wicket, lööja varjas kehaga wicket'it), wicket'it ei saada (No Wicket).
1. võistkond - jooksude koguarv (paaris/paaritu) - panustatakse sellele, kas esimesena lööva võistkonna jooksude arv matšis on paaris või paaritu.
1. võistkond - nelja jooksu skoorimiste koguarv - panustatakse esimesena lööva võistkonna nelja jooksu skoorimiste koguarvule.
1. võistkond - kuue jooksu skoorimiste koguarv - panustatakse esimesena lööva võistkonna kuue jooksu skoorimiste koguarvule.
1. võistkond - jooksud 1. pallingult (üle/alla) - üle/alla panused jooksude arvule, mille esimesena lööv võistkond 1. pallingult skoorib.
1. võistkond - jooksud 1. pallingult (täpne arv) - täpne jooksude arv, mille esimesena lööv võistkond 1. pallingult skoorib.
1. võistkond - kaotatud wicket'ite koguarv - panustatakse esimesena lööva võistkonna kaotatud wicket'ite koguarvule.
1. võistkond - kaotab wicket'i - panustatakse sellele, kas esimesena lööv võistkond kaotab wicket'i.
Motosport (virtuaalsport)
Üldteave
Võidu-kohapanused
Võitude väljaarvestamisel käsitletakse kõiki panuseid võidupanustena, välja arvatud juhul, kui panustaja valib võidu-kohapanuse. Võidu-kohapanus koosneb kahest võrdses summas osapanusest. Üks osapanus tehakse valiku võidule (võidupanus) ja teine valiku koha saavutamisele (kohapanus) vastavalt võiduajamise kohapanuste tingimustele.
Vastu ei võeta panuseid, mille kohapanuse summa ületab võidupanuse summat. Võidu-kohapanuste võidupanuse ja kohapanuse osa arvestatakse välja eraldi (põhimõttel "win to win and place to place") vastavalt ülaltoodud tingimustele.
Esikahepanused
Esikahepanused arvestatakse välja harilike esikahepanustena (valikud peavad lõpetama esimese ja teisena õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Esikolmikupanused
Esikolmikupanused arvestatakse välja harilike esikolmikupanustena (valikud peavad lõpetama esimese, teise ja kolmandana õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Speedway (virtuaalsport)
Üldteave
Esikahepanused
Esikahepanused arvestatakse välja harilike esikahepanustena (valikud peavad lõpetama esimese ja teisena õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Traavisõit (virtuaalsport)
Üldteave
Võidu-kohapanused
Võitude väljaarvestamisel käsitletakse kõiki panuseid võidupanustena, välja arvatud juhul, kui panustaja valib võidu-kohapanuse. Võidu-kohapanus koosneb kahest võrdses summas osapanusest. Üks osapanus tehakse valiku võidule (võidupanus) ja teine valiku koha saavutamisele (kohapanus) vastavalt võiduajamise kohapanuste tingimustele.
Vastu ei võeta panuseid, mille kohapanuse summa ületab võidupanuse summat. Võidu-kohapanuste võidupanuse ja kohapanuse osa arvestatakse välja eraldi (põhimõttel "win to win and place to place") vastavalt ülaltoodud tingimustele.
Esikahepanused
Esikahepanused arvestatakse välja harilike esikahepanustena (valikud peavad lõpetama esimese ja teisena õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Esikolmikupanused
Esikolmikupanused arvestatakse välja harilike esikolmikupanustena (valikud peavad lõpetama esimese, teise ja kolmandana õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Rattasõit (virtuaalsport)
Üldteave
Võidu-kohapanused
Võitude väljaarvestamisel käsitletakse kõiki panuseid võidupanustena, välja arvatud juhul, kui panustaja valib võidu-kohapanuse. Võidu-kohapanus koosneb kahest võrdses summas osapanusest. Üks osapanus tehakse valiku võidule (võidupanus) ja teine valiku koha saavutamisele (kohapanus) vastavalt võiduajamise kohapanuste tingimustele.
Vastu ei võeta panuseid, mille kohapanuse summa ületab võidupanuse summat. Võidu-kohapanuste võidupanuse ja kohapanuse osa arvestatakse välja eraldi (põhimõttel "win to win and place to place") vastavalt ülaltoodud tingimustele.
Esikahepanused
Esikahepanused arvestatakse välja harilike esikahepanustena (valikud peavad lõpetama esimese ja teisena õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Esikolmikupanused
Esikolmikupanused arvestatakse välja harilike esikolmikupanustena (valikud peavad lõpetama esimese, teise ja kolmandana õiges järjekorras) vastavalt panuse tegemise ajal kehtinud koefitsientidele.
Noolevise (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse nooleviske matšid algavad iga viie minuti järel.
Iga mängija alustab 501 punktiga. Mängijad viskavad kordamööda kolme noolt. Iga noole eest saab mängija punkte vastavalt sellele, kuhu nool noolelaual maandub. Noolte punktid liidetakse kokku ja lahutatakse mängija punktide koguarvust. Võidab mängija, kelle punktid jõuavad esimesena täpselt nulli (eeldusel, et selle mängija viimane nool maandub duublil või laua keskpunktis). Võidunoolt/-nooli nimetatakse checkout'iks.
Virtuaalsele nooleviskele saab panustada alltoodud turgudel.
Matši võitja - ennustatakse, kumb mängija saavutab esimesena checkout'i.
Checkout'i värv - duubli või laua keskpunkti värv, millel viimane nool maandub.
Checkouti nool - checkout'i viimase noolega skooritud duubel. Turul on ka valik "muu", mis tähistab kõiki nimetamata tulemusi.
Checkouti koguarv - üle/alla panused viimas(t)e checkout'i nool(te) koguskoorile matšis.
Mängija - kolm esimest noolt - panustatakse valitud mängija kolme esimese noole skooride kogusummale.
Matši 180 - panustatakse sellele, kas matšis tehakse maksimaalse skooriga vise (mängija kõik kolm noolt maanduvad kolmekordse 20 alal).
9 noolega lõpetamine - panustatakse sellele, kas mängija saavutab checkout'i, kasutades mängu jooksul ainult üheksat noolt.
Wincast - süsteempanus, mis koosneb järgmistest osapanustest: panus matši võitjale, üle/alla panus võitva mängija viimas(t)e checkout'i nool(t)e koguskoorile ja viimase noole skoorile (topelt 20/10, topelt 16/8 või muu).
Korvpall (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse korvpalli matšid algavad iga nelja minuti järel ja koosnevad neljast veerandajast.
Virtuaalsele korvpallile saab panustada alltoodud turgudel.
Matši turud
Händikäp - panus võistkonna võidule pärast seda, kui eelnevalt määratud arv punkte on võistkonna skoorile liidetud või sellest lahutatud.
Koguarv - üle/alla panus matšis skooritavate punktide koguarvule.
Matši võitja - panus matšis enim punkte skoorivale võistkonnale. Turul ei ole viigi valikut.
Matš – koguarv (muud valikud) - muude valikutega üle/alla panused matšis skooritavate punktide koguarvule.
Händikäp (muud valikud) - muude valikutega turg, kus ennustatakse võistkonna võitu pärast seda, kui eelnevalt määratud arv punkte (händikäp) on võistkonna skoorile liidetud või sellest lahutatud.
Tulemus ja koguarvud - matši võitja ja matši koguarvu kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Händikäp ja koguarvud - händikäpi ja matši koguarvu kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Võistkonna punktide koguarv - üle/alla panused valitud võistkonna skooritavate punktide koguarvule.
Matši koguarv (5-punktised vahemikud) - panus matšis saadud punktide arvule mõlema võistkonna peale kokku. Valikud on esitatud 5-punktiste gruppidena. Näiteks kui matšis saadakse 195 punkti, võidavad valikule "195–199" tehtud panused.
Matši koguarv (10-punktised vahemikud) - panus matšis saadud punktide arvule mõlema võistkonna peale kokku. Valikud on esitatud 10-punktiste gruppidena. Näiteks kui matšis saadakse 210 punkti, võidavad valikule "210–219" tehtud panused.
Võidumarginaal (5 valikut) - panus punktide arvule, millega võitja kaotajat edestab. Valikud on esitatud gruppidena. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond võidab 6–10 punktiga".
Võidumarginaal (7 valikut) - panus punktide arvule, millega võitja kaotajat edestab. Valikud on esitatud gruppidena. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond võidab 7–9 punktiga".
Võidumarginaal (7 valikut) ja punktide koguarv - võidumarginaali (7 valikut) ja matši koguarvu kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Võidumarginaal (5 valikut) ja punktide koguarv - võidumarginaali (5 valikut) ja matši koguarvu kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Kaksiktulemus - esimese poolaja tulemuse ja matši tulemuse kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused. Valiku mõlemas osas on saadaval ka viigi võimalus.
Kõrgeima skooriga veerandaeg - panus matši veerandajale, mille jooksul skooritav punktide arv mõlema võistkonna peale kokku on suurim.
Matši koguarv (paaris/paaritu) - panustatakse sellele, kas punktide arv mõlema võistkonna peale kokku on matši lõpus paaris või paaritu.
1. poolaeg - võitja (3 valikut) - panus 1. poolajal enim väravaid skoorivale võistkonnale. Turul on viigi valik.
Jalgpall (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse jalgpalli matšid algavad iga kolme minuti järel ja koosnevad kahest poolajast.
Virtuaalsele jalgpallile saab panustada alltoodud turgudel.
Matši võitja - panus matši lõpptulemusele (koduvõistkonna võit, külalisvõistkonna võit või viik).
Väravate arv - panus väravate arvule, mis matšis mõlema võistkonna peale kokku skooritakse.
Täpne skoor - panus matši täpsele skoorile normaalaja lõpus.
Täpne skoor (mitu tulemust) - täpse skoori turg, kus valikud on esitatud gruppidena. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond võidab 1 : 0, 2 : 0 või 2 : 1".
Topeltvõimalus - ühes valikus on koos kaks võimalikku tulemust. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond või viik".
Väravate koguarv - üle/alla panus matšis löödavate väravate koguarvule.
Händikäp - panus võistkonna võidule või viigile pärast seda, kui eelnevalt määratud arv väravaid on võistkonna skoorile liidetud või sellest lahutatud.
Aasia händikäp - ühe- või kaheosalise Aasia händikäpiga panus võistkonnale, kes võidab pärast händikäpi rakendamist. Lisateavet Aasia händikäpi kohta leiate meie spordiennustuse korduma kippuvate küsimuste jaotisest.
Tulemus ja mõlemad võistkonnad löövad värava - kombineeritud panus matši võitjale ja sellele, et mõlemad võistkonnad löövad värava.
Mõlemad võistkonnad löövad värava / koduvõistkond lööb värava / külalisvõistkond lööb värava - jah/ei valikutega turud, kus panustatakse sellele, kas valik lööb matšis vähemalt ühe värava.
Koduvõistkonna väravad / külalisvõistkonna väravad - panus väravate arvule, mille valik matšis lööb.
Võidumarginaal - panus valitud võistkonna võidumarginaalile. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond võidab 2 väravaga".
Esimese värava lööv võistkond / viimase värava lööv võistkond - panustatakse võistkonnale, kes lööb matšis esimese või viimase värava, olenemata matši lõpptulemusest.
Poolaja tulemus - panus esimese poolaja võitvale võistkonnale. Turul on ka viigi valik.
Poolaja ja normaalaja tulemus - esimese poolaja võitja ja matši võitja kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused. Valiku mõlemas osas on saadaval ka viigi võimalus.
Poolaja täpne skoor - panus poolaja täpsele skoorile. Turul on ka muu skoori valik, mis vastab teistes valikutes nimetamata skooridele.
Esimene väravalööja - valige mängija, kes lööb matšis esimese värava. Nimekirjas on ka valik "Väravalööja puudub".
Võistkonna Scorecast - panus esimese värava löövale võistkonnale ja normaalaja tulemusele. Nimekirjas on ka valik "Väravalööja puudub".
Wincast - panus esimese värava löövale mängijale ja matši lõpptulemusele (koduvõistkonna võit, külalisvõistkonna võit või viik).
Scorecast - panus esimese värava löövale mängijale ja normaalaja tulemusele.
Tennis - kiire lõppmäng (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse tennise matšid algavad iga kolme minuti järel ja sisaldavad ühte geimi.
Virtuaalse tennise - kiirel lõppmängul saab panustada alltoodud turgudel:
Kiire lõppmäng - võitja - võitjaks loetakse mängija, kes saab kiires lõppmängus enim punkte.
Võitmiseks peab mängija võitma vähemalt 7 punkti ning juhtima kahepunktise vahega.
Kiire lõppmäng - händicäp - muude valikutega turg, kus ennustatakse võistkonna võitu pärast seda, kui eelnevalt määratud arv punkte (händikäp) on võistkonna skoorile liidetud või sellest lahutatud.
Kiire lõppmäng - punktide koguarv - kiire lõppmäng matšis mängitud punktide täpne koguarv. Punktide koguarv on mõlema mängija võidetud punktide summa.
Kiire lõppmäng - skoor - ennusta võitev mängija ja kiire lõppmängu tulemus; 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, mõni teine tulemus.
Kiire lõppmäng - võidumarginaal- panus punktide arvule, millega võitja kaotajat edestab. Valikud on esitatud gruppidena. Näiteks kui 1. mängija võidab 2 punktiga, võidavad valikule "1. mängija - võidab 3 või vähema punktiga" tehtud panused.
Golf (virtuaalsport)
Üldteave
Kõikidel skooriturgudel lisatakse iga auti löödud löögi eest tulemusele üks lisalöök. Näiteks, kui mängija avalöök maandub fairway'lt väljas (audis), siis panusevõitude väljaarvestamisel loetakse järgmist lööki tiilt teiseks löögiks rajal.
Raja võitja - panus nimetatud raja võitjale (mängija A võit, mängija B võit või viik).
Võidumarginaal - panus valitud mängija võidumarginaalile. Näiteks mängija A võidab vähemalt kahe löögiga. Viiki saab ennustada.
Raja võitja ja täpne skoor - panus nimetatud raja võitjale ja mängija(te) skoorile sellel rajal. Näiteks mängija A võidab ja skoorib birdie või parema tulemuse.
Mängija - raja skoor - skoor, mille mängija nimetatud rajal saavutab. Valikud on esitatud gruppidena. Näiteks mängija A skoorib bogey või halvema tulemuse.
Mängija - griinitabamus (green in regulation) - jah/ei valikutega panus sellele, kas mängija saab nimetatud rajal griinitabamuse (green in regulation). Griinitabamuseks loetakse seda, kui mis tahes palli osa puudutab puttamisgriini ja mängija on teinud vähemalt kaks lööki vähem kui raja par (näiteks teine löök par 4 rajal).
Mängija - tabab fairway'd - jah/ei valikutega panus mängija järgmise löögi tulemusele. Näiteks, kas mängija tabab järgmise löögiga fairway'd.
Mängija - tabab griini kõrval asuvat liivatakistust (bunker) - jah/ei valikutega panus mängija järgmise löögi tulemusele. Näiteks, kas mängija tabab järgmise löögiga griini kõrval asuvat liivatakistust (bunker).
Mängija - lööb palli auku - jah/ei valikutega panus mängija järgmise löögi tulemusele. Näiteks, kas mängija lööb järgmise putt'iga palli auku.
Pesapall (virtuaalsport)
Üldteave
Pakume virtuaalsele pesapallile võistkonna panustamisi. Mõlemas mängus, mõlemal osalejal on viis katset lüüa nii palju kodujookse kui võimalik.
Virtuaalsele pesapallile saab panustada alltoodud turgudel.
Võitja (enim kodujookse) - võitjaks loetakse võistkond, kes lööb kõige rohkem kodujookse. Turul on viigi valik.
Kodujooksude koguarv - üle/alla - üle/alla turg mõlema võistkonna poolt kokku skooritavate kodujooksude koguarvule.
Kodujooksude täpne koguarv - mõlema võistkonna poolt kokku skooritavate kodujooksude koguarv.
Võistkonna kodujooksud – üle/alla turg valitud võistkonna poolt kokku skooritavate kodujooksude koguarv.
Täpne skoor - täpne skoor pärast seda, kui mõlemal võistkonnal on olnud viis katset lüüa nii palju kodujookse kui võimalik. Turul on viigi valikud.
Võitja ja üle/alla kodujooksud - võitja ja üle/alla kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
E-sport – Counter Strike (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse e-spordi matšid algavad iga kolme minuti järel.
Virtuaalsele e-spordile saab panustada alltoodud turgudel.
Vooru võitja
Ennustage vooru võitvat võistkonda.
Vooru tulemus
Ennustage, kuidas voor võidetakse. Valida saab vooru lõppskoori ja võitva võistkonna ellujäänud mängijate arvu kombinatsioone.
Esimene tapmine
Ennustage võistkonda, kes saab kirja vooru esimese tapmise.
Esimese tapmise aeg
Ennustage, millal vooru esimene tapmine aset leiab.
Tapmiste koguarv - täpne
Ennustage voorus aset leidnud tapmiste täpset arvu.
Tapmiste koguarv - üle/alla
Üle/alla panus voorus aset leidnud tapmiste koguarvule.
Tapmiste händikäp
Valige võistkond võttes aluseks vooru lõpus võistkonnast ellujäänud mängijate arv, millele on liidetud või sellest lahutatud eelnevalt määratud arv mängijaid.
Tapmiste koguarv - terroristid
Ennustage voorus terroristide poolt sooritatud tapmiste täpset arvu.
Tapmiste koguarv - eriüksuslased
Ennustage voorus eriüksuslaste poolt sooritatud tapmiste täpset arvu.
Jäähoki (virtuaalsport)
Üldteave
Virtuaalse jäähoki matšid algavad iga kahe minuti järel ja koosnevad kolmest kolmandikust. Kõikide matšide tulemus selgub normaalaja järel. Võimalikud tulemused on koduvõistkonna võit või külalisvõistkonna võit.
Virtuaalsele jäähokile saab panustada alltoodud turgudel.
Võitja
Matšis enim väravaid skooriv võistkonnd.
Händikäp
Võistkonna võit pärast seda, kui eelnevalt määratud arv väravaid on võistkonna skoorile liidetud või sellest lahutatud.
Matši koguarvud (üle/alla)
Turul ennustatakse, kas kahe võistkonna väravate koguarv matšis on märgitud arvust suurem või väiksem.
1. kolmandiku võitja (3 valikut)
Võistkond, kes esimesel poolajal skoorib rohkem punkte. Turul on ka viigi valik.
Mõlemad võistkonnad viskavad värava
Koduvõistkond ja külalisvõistkond mõlemad skoorivad värava.
Mõlemad võistkonnad viskavad 2 või rohkem väravat
Koduvõistkond skoorib 2+ väravat ja külalisvõistkond skoorib 2+ väravat.
Mõlemad võistkonnad viskavad 3 või rohkem väravat
Koduvõistkond skoorib 3+ väravat ja külalisvõistkond skoorib 3+ väravat.
Matši võitja ja mõlemad võistkonnad viskavad värava
Turgude "Matši võitja" ja "Mõlemad võistkonnad viskavad värava" kombineeritud panus. Panus võidab, kui täituvad mõlemad valikus nimetatud tingimused.
Täpne skoor
Panus matši täpsele skoorile normaalaja lõpus.
Täpne skoor (mitu tulemust)
Täpse skoori turg, kus valikud on esitatud gruppidena. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond võidab 2-1, 3-1 või 3-2".
Matši võitja ja matši koguarvud (üle/alla)
Turul ennustatakse matši võitjat ja kas väravate koguarv matšis on märgitud arvust suurem või väiksem.
Võidumarginaal
Panus valitud võistkonna võidumarginaalile. Näiteks võib turul olla valik "Koduvõistkond võidab 2 väravaga".
Kolmandiku exacta
Turul ennustatakse, kas esimese, teise ja kolmanda kolmandiku järel juhib koduvõistkond, külalisvõistkond või on seis viigis. Panus võidab, kui täituvad kõik kolm valikus nimetatud tingimust.